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¡Por el amor de Nintendo!: Super Smash Bros. pudo ser un juego de acción y aventura

Super Smash Bros. es una de las franquicias de luchas más exitosas en la industria de los videojuegos, con mecánicas simples pero profundas y personajes carismáticos se ha posicionado como uno de los mejores de la historia, tales como Pikachu, Mario, Bowser, entre otros.

Pero ¿qué hubiera pasado si la decisión de ser un juego de lucha cambiara a uno de acción y aventura? Solo dios Nintendo lo sabe.

Todo empezó con una entrevista rescatada por el medio Shmuplations de 1999, publicada en el volumen 3 de la revista Nice Games, donde se ve una foto de un joven Masahiro Sakurai (creador de la saga)con muchos sueños y dudas.

Un joven Masahiro Sakurai con expectativas / Foto: Nice Games

Lo primero que se destaca, es que Sakurai no esperaba el éxito del aquel entonces Kirby’s Dream Land, lanzado en 1992 para la Game Boy, pues la demanda inicial era de 20.000, muy poco para la época.

“Cuando estaba ya desesperado por terminar el juego, pensando que iba a tener que usar todos mis días de las vacaciones para terminarlo, alguien de ventas se me acercó y me dijo que prorrogábamos el lanzamiento”, aseveró en ese entonces Sakurai.

El motivo no era la baja calidad del título, sino todo lo contrario. Nintendo terminó siendo el publisher, con lo que cambio radicalmente las cosas; tanto que al final vendieron 1,5 millones de unidades.

Aparece la leyenda

Y llegó el turno de Super Smash Brothers.

“En un primer momento, teníamos cuatro planes diferentes en mente para el juego”, empieza diciendo Masahiro, pero ya daban por hecho de que sería un juego donde habrían muchos personajes de la gran N para darse de golpes, aun cuando les faltaba definir el “cómo”.

Nintedo 64 era un hardware capaz de mucho, con la capacidad de diseño en tres dimensiones; el mayor problema era elegir qué tipo de juego iba a ser, tenían cuatro en mente y dos de ellos era lucha y acción-aventura.

“Con la ayuda de Satoru Iwata, de esos cuatro, creamos una versión prototipo de dos de ellos: un juego de acción y aventura y un juego de lucha competitivo”, continúa.

Satoru Iwata (1959-2015)

“En realidad nos habíamos decidido por hacer el de acción y aventura, pero justo por aquella época, el otro juego en el que había estado trabajando, Kirby’s Air Ride, fue cancelado… así que tuvimos que apresurarnos para poder lanzar un videojuego lo antes posible; y elegimos finalmente el prototipo de lucha porque creímos que podíamos terminarlo en menos tiempo”, agrega el diseñador.

“El juego, por supuesto, terminó siendo el prototipo de lo que sería Super Smash Bros.”, termina por concluir Sakurai.

El prototipo contaba con personajes básicos, luchadores antropomórficos con piernas y brazos donde solo se diferenciaban por el color y desde esta etapa ya contaba con porcentaje y un escenario pequeño sin nada más que un enorme precipicio.

Si querido lector, esto es Super Smash Bros.

Pero no tuvo personajes de Nintendo hasta que un joven Shigeru Miyamoto le dio el ultimo vistazo al juego: “No fue hasta que se lo mostramos a Miyamoto en persona. Pensamos que si le pedíamos directamente si podíamos usar personajes de Nintendo la respuesta iba a ser probablemente no”, comenta.

Miyamoto quedó fascinado por lo que pensaron que seria más fácil, pero no, pues lo más difícil fue incorporar personajes de Pokémon, pues en ese tiempo ya eran un fenómeno gigante y necesitaban pasar por mas supervisión y aprobación.

Así finalmente el resultado fue el que todos conocen, incluyendo a Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox y Pikachu en el roster inicial; mientras que otros cuatro de ellos fueron desbloqueables: Luigi, Captain Falcon, Ness, y Jigglypuff.

Al final terminó siendo una saga capaz de hacer que su quinta entrega, Super Smash Bros. Ultimate, lleve más de 13,81 millones de copias hasta ahora.

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